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天美十年到底在跟谁较真?

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2019-05-17

“做事情就是较真。”


文/车轱辘


天美成立10年了。


《天天爱消除》、《天天酷跑》、《御龙在天手游》、《穿越火线手游》、《王者荣耀》、《乱世王者》、《QQ飞车手游》、《圣斗士星矢》……这些产品构建了人们对天美的印象。在端游和手游时代,这个腾讯旗下的工作室攻下了一个个难啃的品类;而借由这些产品,它还在移动电竞和文化价值领域做出了最早和最有效的探索。


在天美成立10周年之际,我们采访了天美深圳总部、成都和上海的几名员工,请他们讲述在天美记忆最深刻的经历。从中你可以体会天美的做事精神,也能窥得些许天美成功的奥秘。


“每天凌晨两三点一起下班,去肯德基吃一顿早餐”


2013年初,李琦的下班时间从下午5点,变成了凌晨2-3点。


李琦曾在新终端负责美术,每天过着朝九晚五的生活:这个位于上海的研发工作室一直在不疾不徐地尝试手游开发。但等到手上的产品还有2周上线,一个突如其来的变动打破了一切:工作室号召大家一起去深圳,为微信和手机QQ做一款战略级的游戏。


李琦被动员会上的一句话:“做一款我们想做的游戏”打动了,决定抓住这个机会。但到了深圳,和大家选好玩法原型,李琦发现在机会背后还隐藏着巨大的挑战:《天天爱消除》被要求要在3个月内做完,而且每天都要出一个版本。


这项制度的实施方法简单直接。每天晚上九十点钟,工作室总负责人都会坐到办公室最角落的位置,待上一两个小时,体验当天的游戏版本,提出一大堆问题,然后撂下一句话:“明天我再过来看。”


团队的每一天都过得“很刺激”,一来负责人提出的问题极难在一天之内解决,二来他对细节工作的关注和了解程度也超出了预期,“所有问题都非常在点子上”。每天等他说完问题,团队一般要继续讨论到半夜11点,所有人一起“吃自己的狗粮”,即再次体验游戏,提出新的意见,然后开始解决问题。


因为是异地派驻,大家都住在公司附近,每天上午9-10点一起上班,凌晨2-3点一起下班,去肯德基吃一顿早餐,回到家里,睡前再体验几遍自己做的游戏。这种工作和生活混为一体的节奏也带来了惊人的产量。在3个月的研发时间里,李琦和其他美术一起为《天天爱消除》做过超过20套美术方案,平均3-5天就能做出一版。


压力更大的是,当时公司还有另外一个项目《天天酷跑》。这款产品比《天天爱消除》更加复杂,公司因此拉了《御龙在天》等深圳各工作室的多方项目组成员过来支援,帮团队解决世界观和后端技术上的问题。


《天天酷跑》主程方觉晓回忆,当时市面上的安卓手机样式极多,适配和性能优化令人绝望,偏偏酷跑又希望达到接近60帧的满帧效果——这被人视作不可能完成的任务。在一次讨论中,当时的制作人单晖提议,干脆把性能优化做成动态,在游戏运行时实时监测设备运行的状态,做出不同的调整。


为了实现这一效果,除了引擎、架构方面的团队成员,同期做《天天爱消除》,甚至之前在上海做过连连看游戏的同事也都加入了进来。最终方觉晓融合了多种建议,用半个月实现了第一个版本,并将之不断迭代,最终实现了动态调整调用系统性能,在高速卷轴跑酷的同时保证了最大的流畅度,如今这项技术已经申请了国家专利。


最终,这个当时刚刚定名叫天美艺游的工作室,在8个月的时间里,做出了《天天爱消除》和《天天酷跑》两款产品,帮助腾讯站稳了在手游领域的第一块阵地。这两款产品不只奠定了天美“品类攻坚者”的角色,还构建了一种极度较真的做事风格。几乎在天美每一个品类的爆款身上,你都能找到这一影子。


例如《QQ飞车》系列的制作人郑磊曾告诉我们,在手游的预研阶段,策划团队曾用2年时间去打磨产品的操作手感。他们整理了大量的端游高手录像,逐帧拆解端游的漂移路线,一点点还原端游的各种操作技巧,同时邀请核心玩家加入策划团队,全程负责手感打磨。《QQ飞车手游》最终复刻了端游的手感操控,且根据手机平台特性,提供了一定的隐性操作辅助,使得惯性更小,拉车头等操作更为便捷,漂移富有弹性。



而《乱世王者》策划金戈称,为了了解SLG品类的设计原理、架构和用户心理,他手机里安装了80余款同类游戏,在5-6个深入体验的项目上花了几千到上万元,并想方设法约了十多名SLG游戏的设计者取经。


在天美发展的不同阶段,这种较真的精神也被运用到了文创和电竞领域。相比游戏研发,这些跨领域的合作往往会面临更多始料未及的挑战,这一点徐荆应该深有体会。


在-18到-27度的哈尔滨,用25天盯出来的冰雪王者峡谷


徐荆是一个南方姑娘,但她承认自己“东北话说得贼溜,语言等级咔咔的”。因为转岗到王者IP组之后,她曾在12月从成都启程,去零下18-27度的哈尔滨待了25天。


事情的起因在于冰雪大世界和《王者荣耀》的合作:前者想拥抱互联网,后者想在新文创方面做更多的实践,于是双方一拍即合,决定用500吨冰,8万吨雪复刻1万5千平方米的王者峡谷。


本来徐荆觉得这事儿不难,毕竟冰雪大世界已经运营多年,还拥有几名雕了几十年冰雕的师傅。她想着自己只要一周去一趟,待上1-2天就够了。但很快她发现事情没有这么简单。


冰雪大世界建设冰雕的效率极高,又有近100名冰雕师傅,同一天早晚看到的进度都大相径庭。而且这些师傅还都有自己的主意。“比如他看到一个野怪,会觉得这东西挺像狮子,我干脆把它往狮子的方向做。王者峡谷中出现两只狮子,这是多可怕的事情?”为了沟通效率,徐荆决定飞到哈尔滨,“每天他们干18个小时,我就在那儿看18个小时。”


徐荆为此行买了南极人、羽绒裤、一堆暖宝宝和一双UGG,但东北的寒冷超乎徐荆的想象:到了哈尔滨没过2天,UGG的鞋底就被冻断,她在园区门口买了一双50块钱的大头皮靴,发现还是这双实用暖和。在这25天当中,她说自己印象最深的地方是食堂,因为别的地方都是冰和雪,“这是每天唯一给我带来温暖的地方。”


最开始,徐荆要求每座冰雕的还原度都能到达90%。师傅的技术能达到这个要求,但这样做出来的冰雕很不实用,“比如一个部位太细了,可能第一天就被游客摸折了,或者第二天就被风刮断了。”双方反反复复推倒重盖了三四回,终于逐渐达成了共识。


徐荆还要向每个师傅表达玩家对这款游戏的热爱,表达自己对这个跨界文创项目的重视。第一次看到蓝Buff冰雕的时候,她发现它被雕成了只有一条腿的畸形。徐荆气打不过一处来,客气地问师傅:“您觉得这个雕得像吗?”师傅也有点儿不好意思:“我也知道雕的不好,但是之前也没人跟我们说这个东西。”


徐荆只好反复介绍角色造型,强调有多少人在玩《王者荣耀》,看到这样的蓝Buff他们会有多崩溃。“他们会伤心,他们会流泪!”等到第二天再去现场,她发现内疚的师傅已经把蓝Buff雕得惟妙惟肖。


在25天的努力之后,冰雪大世界开园当天,有8万人排队希望进入王者峡谷。徐荆松了口气,发现自己的标准高于游客的预期:“他们只要看到峡谷,看到红蓝出生点,看到游戏logo,合个影就很开心了。”



“移动电竞到底是不是一个伪命题?”


与文创领域的跨界合作相比,电竞领域的冲突更加暗流涌动。


彼时天美研发的《王者荣耀》已经成为国民游戏,但移动电竞行业乱象丛生,据KPL市场负责人回忆,当时在发布会上还有记者现场提出质疑:“移动电竞到底是不是一个伪命题?”


为了有更正规的发展环境,天美和KPL(《王者荣耀》职业联赛)联盟商定方案后,希望限制不同档位选手工资的上限(即引入工资帽),保证俱乐部间的实力差距不至于太过悬殊,让大多数俱乐部都能盈利。


但问题在于,这项本质双赢的事情违反了许多人的常识。KPL联盟负责人回忆,起初这项规定受到了部分俱乐部的支持,但也有一些俱乐部“直接怼我:你管我发多少工资?我爱发多少发多少。”


当时的联盟负责人没有放弃,他使出水磨工夫,一家家俱乐部,一个个成员去磨。他先找到了俱乐部的老板,讲述KPL联盟的概念,说服他们不要杀鸡取卵;然后再与职业队员讲解这份工作的本质:“职业队员是一份长年累月的工作,你看有的LOL选手已经打了7年了,如果你一炮走红,但只能红7个月,你未必有那么高的身价。”最后他又单独找到顶尖选手,劝他们“行业的发展只靠你一个人不行,你要跟着大船一块走。”


连调研带说服,筹备了三四个月的时间,KPL联盟终于和每家俱乐部都签署了关于工资帽的协议。制度实行之后,据2017年的数据显示,一半的俱乐部已经开始盈利,如今KPL也稳住了局面,成为了全球最大的移动电竞赛事。


在敦煌石窟中仰望菩萨低眉,彻底重绘的“飞天”


当然,并不是每个项目都会遭遇这样的现实冲突,反复和自己较量才是在天美工作的常态。像《王者荣耀》项目组就曾用6个月的时间,反复设计了37版样稿,努力贴近敦煌壁画中唐代的飞天形象,只为绘制一款风格纯正的“敦煌风”皮肤。


徐言毅在天美已经工作了近5年,她是王者中包括杨玉环在内的近10个英雄,近20个皮肤原画的作者。


杨玉环原画


在腾讯与敦煌研究院于2017年年末签订战略合作协议之后,《王者荣耀》打算推出一款传递传统文化价值的定制皮肤。而杨玉环在设计之初就参考了一些敦煌飞天的要素,既有琵琶,又有飘带,因此徐言毅顺理成章接下了为杨玉环绘制“飞天”皮肤的任务。


徐言毅先与敦煌研究院的专家做了一轮沟通,了解敦煌飞天的演变历程:从北凉、北魏到北周、隋,再到盛唐、宋、西夏,几乎每个朝代都会对飞天进行新创作,因此服饰、姿态的设计相对不同。考虑到杨玉环是参考盛唐时期敦煌壁画上的飞天形象,她查了很多唐朝流行妆容和服饰,与壁画结合,与研发团队反复沟通确认,绘制了5套草图。



这份草图的考虑称得上周密:图1和图3还原壁画,一个采用了唐代裙衫中第二流行的红绿搭配,一个以黄色为主色;图2加入了一些不同的装饰;图4更偏向王者风格,采用了唐朝最受人渴求的紫色;图5则像是王者世界观中的神仙,用类似几何图案的服饰塑造神圣感。


但在敦煌的研讨会上,这5套草图被敦煌研究院的几名专家客气地打了回来:配色是都有,但敦煌元素不够强烈浓郁,乍一看没有那种感觉。


项目组拍板,决定让徐言毅跟着专家,去石窟现场观摩壁画,寻找感觉。于是一行人坐大巴深入沙漠,来到石窟的腹地。有项目组成员告诉我们,那里“没有风,没有人,所有的山都离你很远,旁边只有很高的树和黄色石窟很高的壁。”这种与世隔绝的荒凉让项目组意识到了敦煌专家们的坚守,也让他们对皮肤的设计更加重视。于是他们用当天下午和次日上午,探询了近10座石窟。


在石窟当中,徐言毅用铅笔临摹壁画的线条,拿着一个本子,不断记录脑海中迸现的灵感,比如一团佛光形成的火焰,一朵莲花的花瓣,一抹有镂空、有留白的云纹。后来许多要素都成为了终稿衣服和配饰的纹样。“那些壁画真的很美很美,感觉一会儿一个灵感。敦煌的壁画不会被重绘,你看到的就是当年的样子,只有在那个地方才能感觉得到。”



让徐言毅印象最深的是一组唐朝石窟里的菩萨,一众菩萨雕得栩栩如生,衣服花纹精细,连性格都生动传神。研究院的专家告诉他们,菩萨的眉眼看似低垂,似乎不在看你。但如果你跪下来真心祈求,再抬眼看去,你会发现他在和你对视。



徐言毅如此照做,抬头之后顿时震住了,连回忆时的声音都断断续续:“非常玄妙,当时我就好想把它用到飞天里。”老师说这个眼神不像首饰那么多的讲究,没有严谨的规矩,飞天常年在菩萨身边飞舞撒花,或许也会渐渐生出菩萨的怜悯心。于是最后,飞天的面相有了“菩萨低眉”的神韵。



离开敦煌后,徐言毅记下了让自己印象最深刻的几座石窟,向研究院求了十几张照片和关于飞天的文字资料,带回了朱砂和石青,推翻此前的草图,大幅度修改了杨玉环的色彩搭配和服装设计,用了橙色为主,青金石颜料为辅的色调,加以点绛唇、飞天髻、戴宝冠、璎珞项圈的设计。绘制了一周,她觉得自己找到了那种“虚幻玄妙,说不出来”的感觉,便把定稿给研究院的专家过目,这回专家们都说感觉对了。



在这款皮肤发布当天,它的制作纪录片上线2天的播放量就超过了572万。腾讯项目组的人回忆,论坛上曾有玩家质疑这款皮肤的色彩不够鲜艳,不够闪亮炫酷,结果其他玩家主动回应,说这是一款与敦煌合作的皮肤,这就是敦煌应有的颜色。在那一瞬间,项目组觉得这段时间和付出的心血值了。


较真十年


时至今日,这种“较真”的精神已经成了天美成员的共识。


《QQ飞车》制作人郑磊回忆,《QQ飞车》第二任制作人,现任天美工作室群副总裁纪泽锋在谈到一个Bug时曾说,这个Bug不清掉,品质不达标,游戏就不用上线了。


《天天酷跑》的主程方觉晓也称,天美如今砍掉的项目已经数不过来,从立项到上线的过程中,可能至少2/3的产品都被砍掉。“因为如果一款产品不能成为标杆,那么就没有上线的必要。”


而当年的那群年轻人在转做管理之后,也并没有放弃较真的特质,而是把它放到了对每个产品的打磨上。采访中一位天美老员工表示,工作室的每个管理者对手上的项目都十分了解,并能做出清晰的决策。


甚至不少天美的新人还有一种感觉:自己所做的项目,制作人以及其他更高级别的管理者“每周都会看3-4次,有时比项目组的人都多。大家好像不怎么睡觉,总是半夜看产品的Demo。让自己满意,远远比让市场满意难得多。”


你或许会觉得这一切都是鸡汤,觉得天美拥有行业最头部的人才,只要稍微付出一些努力,就很容易获得成功女神的垂青。


但方觉晓回忆,从前他总是觉得别人比自己更好。但经历了8个月的奋斗之后,他觉得团队和产品一样也做了一次打磨,已经脱胎换骨,相信只要在天美开发一款产品,就会有很高的成功率。“我们从最差变成了最好,彻底逆袭。”


当一群人较真到底,把一件事情做到极致之后,他们到底会发生多少改变?没人有准确的答案。但在这10年间,天美就这么凭借一次又一次的较真,一点点改变了游戏产业的走向,改变了许多团队和许多开发者的人生。


如今六年过去,《天天酷跑》的主美李琦脑海中仍然时不时地盘旋一个场景:在深夜的办公室,工作室的总负责人坐在他的座位后面,指着屏幕一处处告诉《天天爱消除》的美术团队,这里的颜色应该调成什么样,字体的描边又可以尝试哪些方案,就这样调了一夜。“之前我从来没感受过这种工作氛围。”


那时李琦大概二十五岁,他无暇考虑这款产品对于腾讯的意义,也不知道这个还不叫天美的团队会有怎样的未来。


他只知道当时每个人都兴高采烈,大家“做事情就是较真。”



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